遊戲|MHXX調查報告-武器面板挑選篇

哪把武器比較強常常是大家爭論不休的話題,但是數值那麼多,傷害又不顯示,攻擊、斬味、會心、屬性哪個重要?
本文推薦給喜歡研究遊戲系統精打細算的你,或是開始在做G位武器但還是一知半解的你,在狩獵之外的研究是才是獵人真正的武器。

前導1 - 武器製作

首先本作的武器製作看似跟以往不同採用等級制,但其實本質上是一樣的
只是造就三點差異
1.中間升級變繁瑣
2.初階武器造型亦能強化到最後階段
3.武器的稀有度不再直接等於強度

好處是
(1)以往一些初階造型好看的武器注定得升級,雖然強弱有別但這次全都可以用了,尤其MH歷來最終武器顏色都偏暗沉,本作真的很多可以挑
(2)性能上增加了許多細微的選擇空間,尤其是屬性武器
(3)雖然注定有強勢武器,但弱勢武器差距拜升級系統所賜,差距並不會很大
壞處是
(1)箱子裡花花綠綠,覺得花了高造價拿低稀有武器不夠威風
(2)由於升級造型通常強化屬性弱化物理,而導致初階造型看似比較強勢的情況所在多有,一定得認真計算
(3)無屬性武器最多,差異化的點又不夠,加上閣螳螂武器打壓,實際能用的數量少於一半,不過數量是還是很多

以上都不用看,只要記得一點
武器的稀有度無法直接判斷強度

前導2 - 傷害公式

MH中,傷害=物理傷害+屬性傷害

物理傷害=(武器數值+符爪15+其他)*斬味補正*會心補正*技能補正*武器補正(斬味&傷害)*動作值*肉質

屬性傷害=武器屬性數值*屬性斬味補正*技能補正*武器補正(斬味&屬性)

在裝備層面的物理攻擊力算法
=(武器數值+符爪15)*斬味補正*會心補正
真正的技能補正不多,也不影響武器的選擇
更多的是在斬味補正與會心補正上的技能提升,這邊會順便解說
但更詳細的會留到技能篇處理

在進入計算前你會需要這兩個資料,這會讓你對數值模型有個概念

1. 這個網站有幫你簡單計算各武器算上斬味與會心的數值排名,並且有無匠與匠2的版本

2. 這個dex可以讓你快速了解武器模樣、製作流程、還有中文名稱

本篇有五大主題:武器數值、斬味補正、會心補正、屬性計算、洞與二名武器
準備好要開始了嗎?

武器數值


武器數值是我們看見武器第一眼的數字,先別看屬性,我們來討論下物理數值
本作的武器數值顯示十分友好,並沒有增加氣氛用的武器倍率
這讓我們換武器時十分方便橫向比較,不會有大劍1440=雙劍420的麻煩事
(如果你想和前作比較的話,去尋找武器倍率換算,此外本作物理傷害提升30~50不等)

但由於武器數值之後還要乘上一堆補正,即便數值簡單,依舊無法立即判斷
我們能夠知道的只有兩件事

1.其他條件相當時,武器數值越高越好
   有些武器存在的目的就是讓你知道另一把更好,並讓你多一個造型可以玩
2.由於要乘上一堆補正,基礎數值高還是會有些許優勢,像是低斬味高數值跟低屬性高數值,不過這得個別計算

關於武器數值,基本要加上符爪的15,在計算上會比較精確

斬味


斬味,也就是鋒利度
是影響攻擊力的最重要的數值之一,還會牽涉彈刀生存問題
是MH中的物理模擬,也是讓整個遊戲有趣的核心概念之一
但面對高攻白斬與低攻紫斬,應該要選哪把呢?

  • 斬味補正數值換算

首先我們來看一下斬味補正
1.0  1.05  1.2  1.32  1.39(本作從1.45下修)

一把310紫斬跟340白斬哪個好呢?
答案是340白斬,(355*1.32>325*1.39468.6>451.75)

這裡算是比較直觀的,可以幫忙第一步分類
在這個階段比較重要的數值是,白斬升紫斬提升 1.05倍
以閣螳螂武器330紫斬作為比較基準,330*0.05=16.5
紫斬武器只要比白斬武器少20武器數值大多都是救不回來的

因此在無匠的狀況下,本作物理武器無會心的重要數值就是
閣螳螂武器紫斬330
能夠超越它的白斬350無負會心斬味還算堪用的武器,只有大劍、太刀、雙劍才有
因此不論如何閣螳螂武器是物理武器的第一步
是解禁後的開始
(想超越閣螳螂武器就得在防具技能上下功夫,是不錯的設計,雖然60防跟洞3稍強了一些就是)

而滿斬紫斬低攻武器(通常帶會心)跟可匠的白斬高攻武器哪個好
關乎匠與會心技能的成本比較問題,留到會心章節一並說明

至於藍斬在G位,只有需要磨刀時會出現
G位常見的武器是匠藍升白紫、白、匠白升紫、紫
藍斬武器匠升白後成長的幅度極高(1.1倍),又吃不到鈍器,所以基本都匠白
在討論上與白斬武器為同一區

  • 彈刀

斬味除了影響攻擊力外,如果怪物的肉質不好,還會有彈刀問題
是白斬就夠了還是非得要紫斬呢?

G級彈刀的基準為,斬味補正*肉質*武器補正<27

正常情況下
肉質19以下 全彈刀 (這本來就不是要給你砍的)
肉質20 白斬彈刀 紫斬不彈

武器斬味補正(非斬味補正)
要注意武器斬味補正不只影響彈刀與否,還會影響物理傷害(但不影響屬性)
片手 1.05
大劍、太刀刃中 1.05
大劍所有蓄力 1.1~1.3
太刀練氣max 1.13
長槍打擊系統 0.75(基本不影響)
被弩打鬼人彈或鬼人會心彈 1.05

最大的差別以上武器在特定狀況,肉質20只要白斬就不彈刀,可以當紫斬用
所以對於太刀、大劍、片手
白斬跟紫斬基本上只有攻擊補正的差別,換算一下選攻擊力最高或是斬味最舒服的吧
(額外補充,紫斬的大劍3蓄能砍肉質15的部位,也是重要指標)

  • 斬味長度

而當斬味消耗到臨界值,斬味色階就會掉一階,對於攻擊力是巨大的損失

當每一刀就消耗一點斬味,彈刀還會消耗兩點,究竟要要多少才夠呢?

每個玩家由於武器、技術與玩法的不同會給出不大一樣的答案,不過40應該是個還可以接受的答案
大劍可以只要20,雙劍內建業物但60還是嫌少
為了要達到斬味40,我們需要技能的輔助,接著再回頭來看武器的原生斬味
在MH中延長斬味主要就是兩個技能,匠與業物(利刃)
一格匠加25點斬味,但匠的主要功能是提升,而非延長
業物則是斬味消耗減半,換個角度看就是現有斬味長度變成兩倍
(其實正確來說是,除了彈刀以外斬味消耗大於1的斬味消耗減半,而斬味消耗等於1的有50%機率消耗為0,來源大辭典斬れ味)
因此不論是哪種方法,斬味最好要有20,算上業物才會舒服
不過由於狩技絕回臨戰的關係,斬味少於20武器還是能夠一用

  • 滿斬武器

本作由於匠幾乎是最便宜的技能,滿斬武器在輸出上幾乎沒有優勢,如何將省去的匠與業物做最好的發揮等待技能篇一併討論

斬味的說明大致上就到這邊,如果對非通常鈍器玩法沒興趣的話,請跳至會心章節

  • 鈍器
這次MHXX增加很多具有可玩性的技能,讓綠斬武器可玩的鈍器是其一
先說結論,鈍器絕大時候不如匠1,基本就是霸龍武器的專屬技

鈍器技能補正直接算在武器數值中 綠1.1 黃1.15 紅1.2
不過由於黃斬以下會有斬方補正0.6~1不等,還會有嚴重彈刀問題
因此綠是鈍器的極限,少於綠斬基本看的見吃不到
而匠1算上見1,提升綠升藍是1.19 綠升白是1.31
從數字面看來,同樣10點技能點數,出匠的收益是遠大於鈍器的,尤其本作匠太好出了

但就實戰面,鈍器在特定前提下是可以拿出來玩的
1.匠1沒有藍斬的話絕對是出鈍器
2.匠1的短藍斬太難用,可以退而選鈍器追求舒適
3.怪物肉質不錯(肉質25 綠斬彈刀 藍斬不彈),或者打點控制夠好
4.盾斧榴彈傷害吃鈍器炮術不吃斬味(銃槍砲擊只吃炮術)

鈍器相比匠在出裝有些微的優勢,一件霸龍XR腳再掛上鈍器珠就剛好能出
匠1在本作中雖然好出,但恐暴XR手腰腳都是匠5洞3不論如何都要兩件
因此出鈍器能夠更舒適的提升其他技能
最後,如果追求輸出,不彈刀的心眼還是能省則省吧,否則就肯定不如匠1了

會心


會心是本作提供攻擊力提升的來源,也是本作技能的核心
因此我們會看到很多次,留到技能篇再談
不過我們還是可以先有個基本概念
計算的公式為(1+0.025*會心數值)
而對武器來說,通常有會心就會附帶低攻擊或低斬味
當然去全面計算是最準確的
但要如何快速比較呢

  • 會心與攻擊

每提升10%會心就提升1.025倍攻擊,即使以330+15攻擊計算,也只有8.83攻擊
武器不算任何額外因素情況下,10%會心不如10點攻擊,20%會心大於10點攻擊
但由於會心是乘法提升,在後續提升上比較有利,因此當會心達到某些標準時我們得注意
附帶攻擊技能與會心選擇的詳細討論我們留到技能篇再談

  • 會心與斬味

藍斬升白斬提升 1.1倍 ,相當40%會心
白斬升紫斬提升 1.05倍 ,相當20%會心
即便是在紫斬被削弱後的本作依舊有著難以撼動的地位
我們可以得出,相同數值下,白斬20%會心等同升為紫斬,藍斬20%會心不如升為白斬
不過這裡還有技能點還要考量成本問題(原生紫斬武器與可匠紫武器)
這些詳細我們也留到技能篇再談

  • 會心門檻

當武器原生會心達到某些特定的會心率,會因為技能搭配的方便性而有所加分
35%以上,超會>見切3
25%以上,見1+超會>見3
20%以上,超會>見1
>0%,超會效果能完整吃到
-25%以下,痛恨會心能省下大量技能點
我們可以知道,-20%~15%在不用超會心的狀況下基本沒有差別
而0~15%基本只有傷害的差別
如果對技能還不熟悉,依舊等著技能篇再談
先對數字有概念就好,總之一個大原則,加權數值同樣的情況下,會心越高越好

  • 會心溢出
低攻滿斬高會心武器(迅龍)在追求極限輸出時,除了無匠可加外,會遇到一個問題,就是會心溢出,因為本作的會心跟匠同樣好疊,與匠的問題同樣留待技能篇說明

屬性


  • 屬性基礎

屬性的計算方式有別於物理,屬於比較進階的計算

在裝備層面的屬性攻擊力算法
=(武器屬性數值)*屬性斬味補正

屬性斬味補正為 1.1  1.125  1.2

這邊不太需要算,去這個網站看就好

屬性最重要的兩大特性

1.屬性跟物理最大的區別在於-不用算動作值
   一刀就是一刀,因此出手越快,動作值越低的武器越適合屬性

2.有屬性專用的肉質倍率,很多時候屬性弱點跟物理弱點不在同個地方

  • 屬性武器還是物理武器

本作的屬性傷害是被削弱的,理由有三

1.相對於物理傷害增加,屬性傷害並無提升,反而有下降情況
   (如果你想和前作比較的話,前作屬性數值除以10等於本作數值)
2.閣螳螂武器的泛用性讓屬性武器要多想方式出頭
3.本作的終盤會心太好出,提升戰力方式圍繞在會心補正上,在屬性吃不到會心補正,加上屬性的數值太小加成容易被小數點吃掉的狀況下

在三重打擊下,使得屬性並非主要的輸出來源,但這代表屬性武器不能出嗎?

錯,影響最大的其實是屬性提升相關技能性能降低

實際計算後後屬性武器並非不能用,在不極限輸出技能的情況下,屬性武器有微幅優勢
儘管隨著攻擊會心技能的極限完整,特定物理武器最後會反超屬性武器
就我個人的觀點
屬性武器雖然不是最極限強勢的玩法
但能讓你換個方式體驗(換成屬性武器、打擊屬性弱點),並且給你小幅的傷害獎賞
別讓不會計算成為你不玩屬性武器的理由
要不然就少了一半的武器、好看的造型、還有很多的樂趣

  • 誤區釐清

TA大多都是用無屬性武器,不用出屬性武器

TA代表的是當裝備技術到達極限時,最輸出快速的玩法,但不是唯一的玩法
尤其TA追求極限,你往往不知道第二名使否只差一點
如果你需要任何輸出以外的技能遊玩時,屬性武器就有機會出場

大劍攻速慢不適合屬性,別出屬性大劍

不完全對,大劍在同樣數值中物理越多越強,但屬性大劍是否能用請計算

怪物弱什麼屬性,出就對了

不對,有些怪物的屬性弱點其實物理肉質更好
並且要注意打點,高大的背是弩弓的屬性弱點,不是雙劍的

接著就讓我們來挑選適合的屬性武器吧

  • 那是高屬低物好?還是低屬高物好?

這就關乎屬性與物理的換算
第一步篩選將物屬兩者數字各自算上斬味與會心相加
對大多數武器
只要匠前數字不超過480,匠後數字不超過500就別看了
因為這樣不會贏閣螳螂與頂尖物理輸出

如果有超過,我們再來看如何換算

而屬性與物理的價值轉換跟肉質息息相關
在動作值假定0.4的情況下(往上物理越重要,反之屬性重要)
1點的屬性傷害初步能換算成2.5點物理傷害
簡單說來只要物理肉質吸收倍率是屬性肉質的2.5倍以上就別管屬性吧
再換句話說2.5除以物屬吸收比例就可以換算出1點屬性傷害相當幾點物理傷害


物理肉質、屬性肉質物理肉質相比屬性倍率1點屬性傷害=?點物理傷害
物理弱點45、59倍<0.3
臨界點40、152.6倍0.96
共同弱點45、252.25倍1.12
屬性弱點20、250.8倍>3

結論就是
砍在正確的地方上,1點屬性=3點物理
砍在錯誤的地方上,1點屬性=0.3點物理
這兩者的交易還算公平,就是叫你拿屬性武器時換個地方打

而砍在共同弱點上,1點屬性約等於1.12點物理
且屬性武器的屬性與物理值光是1:1相加的總值就會稍大於純物理武器
所以屬性武器確實有它存在的價值

相對物理肉質弱點45的屬性肉質是18,實戰中為20
只要屬性肉質吸收大於20,又同時該部位物理肉質小於50,就是屬性武器出馬的時候了

不過要記得這是在動作值0.4的假設下,動作值越高屬性越不重要,以下為列表

常見動作值常見武器1點屬性傷害約=?物理傷害
0.1雙刀4.5
0.2片手、長槍、銃槍、蟲棍2.5
0.3太刀、斬斧、狩獵笛1.5
0.4錘、盾斧1.12
0.8大劍0.6

不過這裡還沒結束,因為有武器物理+斬味補正與武器屬性補正的差值
武器斬味補正武器物理傷害補正屬性補正
片手 1.05
大劍、太刀刃中 1.05
大劍所有1~3蓄力 1.1、1.2、1.3
太刀練氣max 1.13
長槍打擊系統 0.75(基本不影響)
太刀練氣 1.05、1.1、1.2
太刀勇氣練氣 1.18
雙劍鬼人化 1.15
斬斧劍型態強擊瓶 1.2
強襲盾斧紅盾斧模式 1.2
盾斧紅藍盾斧模式 1.15
盾斧榴彈換算約1.2
蟲棍赤白精華 1.15
蟲棍赤白橙精華 1.2
銃槍蓄力砲 1.2 擴散型1.45
片手後跳集氣斬 2
大劍1~3蓄 1.2、1.5、2
大劍強1~3蓄 1.8、2.25、3
雙劍雙手同時命中 0.7
長槍衝刺 0.4
斬斧劍型態強屬性瓶 1.25
盾斧強屬性換算約 4

經過各種經驗考量後(補正、榴彈無視肉質、常用動作)
這是我粗略得出的屬性轉換數字,略供參考
1點屬性傷害約=?物理傷害
雙劍3.5
長槍2.5
銃槍2.5
片手2.3
蟲棍2.1
狩獵笛1.4
強擊斬斧1.2
錘1.12
太刀1.1
榴彈盾斧0.9
大劍0.75
*強屬斬斧1.87
but物理/1.2

*強屬盾斧 3.5
but物理/1.2


所以除了大劍外屬性加減還是有幫助的,將屬性乘上物理轉換值,會稍微客觀點
由於此表重點在於同武器間的物屬換算,動作的頻率就不在考量的範圍當中
而究竟是高屬低物好?還是低屬高物好?相信心中都有想法了
(此外我們看到,即便強屬性對於屬性加成巨大,但失去強擊瓶與榴彈後的物理傷害是完全不能用的)

  • 特殊屬性

MH中除了有屬性攻擊外,還有特殊攻擊,分別是造成限制的麻痺與睡眠,還有額外傷害的毒與爆破
而特殊攻擊的特性共同為,每次攻擊都有1/3機率觸發
麻與眠的控場玩法比較常見於團戰,而毒跟爆破造成的固定傷害在G級的血量下效率很差
因此我們就先別管吧,以後有機會談個別武器時再說吧

洞與二名武器


洞與技能還有護石有關,二名武器則有狩技加速1.25但一定沒洞,因此兩者放在這一起看

裝飾品洞的價值並非不好評價,只是難以客觀換算成攻擊力
即便三洞可以換算成半個見切,1.0125倍*345攻也只有4.3攻擊力的價值,絕對與使用經驗不符
出技能是全有全無的事情,會根據配裝需求有所不同
因此不橫向對比,只就洞數作基本分析

一洞

相對無洞並沒有太大優勢,尤其本作護石可出到6點3洞的完整8洞主流技能情況下,一洞武器在套裝或護石極限只提供9點技能時才會有明顯效果

兩洞

兩洞武器就有很明顯的價值,不論是容易補完7洞技能,還是幫兩個技能各補1點都是很棒的事,本區技能常見的有挑戰者(鬥魂珠)、拔刀會心、風壓、各異常耐性、射手的彈導強化與彈藥節約

三洞

什麼都能出也沒什麼好說的,基本是閣螳螂武器

  • 二名武器

二名武器的狩技加速基本是錦上添花,這絕大部分對不起少掉的攻擊力,對很多武器來說攻擊最高的銀嶺系列也是因為性能出線
不過對某些狩技不錯或常用強襲風格的武器像太刀、斬斧、片手都可以拿來玩玩

結論

這樣大家應該對近戰武器的基本計算有概念了吧
而像銃槍狩獵笛等個別武器別忘了還得考慮砲擊音色等要素

本作由於屬性的弱勢與輕易的匠會心,很容易讓人閣螳螂武器拿到手後就用到底(可憐那些閣螳螂造型不好看的武器)
不過看完這篇回去計算後你會發現,其實某些屬性武器或是滿斬高會心還是有它們的發揮空間
而且不論怎麼算,還是有愛比較重要,畢竟美型自帶攻大,多幾分鐘打完也沒關係
(如果攻大也救不回來的話......還是考慮一下吧)

我們下一篇技能篇再見